2018/3/1 — 14:33
【 採訪:協恩中學出版部採訪組 Story Lab;撰文:陳怡靜、楊甯喬、鄭婉婷、顏嘉瑩、梁在恩同學 @ 協恩中學;攝影、插圖:顏嘉瑩同學@協恩中學 】
從前叫「打機」,今天叫「電競」。
「打電玩」這回事,這幾年來,慢慢演化為一門潛力無限的超級產業。哪怕香港的電競發展遠較南韓 、 中國、台灣等地慢,我們總在媒體上讀過,電競如何帶動一整條包括了軟硬件開發、直播、賽評、廣告、舞台管理等範疇的「產業鏈」;又或是專業電競選手是過著傳統運動員般的規律生活等。
在對岸的台灣,電競業發展不但一日千里,而且得到官方大力支持:去年「電子競技產業」正式在立法院通過被納入台灣運動產業,意味電競產業與電競手快要跟傳統運動平起平坐,可以享有更多政府資源;總統蔡英文亦多次公開肯定這一門新興行業,例如去年親自發賀電恭賀台灣代表隊(沒錯 — 電競也有官方代表隊)於土庫曼亞室運示範賽中奪佳績;台灣的職業中學甚至開始出現了「電競專班」(即電競為一門常規課,而並非單純的課餘活動)、大學也出現了「電競學系」。
南強工商電競教室
面對這股席捲全球的電競熱潮,我們這支來自香港協恩中學的7人採訪小隊,(我們身邊的老師同學,也不乏LOL 英雄聯盟粉絲)就親自到台灣觀摩當地電競的發展。
我們很幸運能拜訪台灣電競業的重要推手-中華民國電子競技運動協會(Chinese Taipei eSports Association,下稱CTeSA)的副秘書長洪梓硯先生,和與CTeSA合作開辦了「電競專班」的新北市私立南強高級工商職業學校(下稱南強工商)。一門從前被視作消閒娛樂、甚至「廢青」的活動,正式走入學校、走入制度,到底是怎麼回事?「電競課」其實在學甚麼、電競課的「阿Sir」又是誰?在拜訪大型組織之餘,我們也有幸與於亞室運為台灣奪得一銅牌的電競代表隊成員陳永和(我們稱他為「山下智久」)訪談,聽聽這位為電競而暫停碩士課程的高學歷電競高手的最真實生活。
電競業一片向好,但有一些很掃興、好像很不合時宜的議題,卻很少被放到枱面:例如,網絡成癮。就連電競王國南韓,其實近年亦深被網絡或電玩成癮問題困擾,並在2011年推出了俗稱「灰姑娘法」(Cinderella Law)的網絡宵禁,禁止16歲以下人士在半夜至清晨時段上網(因為韓國要用身份證號登入網絡);而在去年12月,世衛亦表示將會把「電玩失調」(Gaming Disorder)[1] 列為精神疾病之一種。我們留意到,媒體近年在報導電競狂潮,都喜歡用這樣的切入點去談電競——「誰說電競無出色?」
這一點,我們走訪過幾位電競推手與高手後,絕對認同。
在唸書年代曾為網絡遊戲成癮者、至今天仍然喜歡打電玩的心理醫師林子堯
且慢——我們也有興趣知道,同樣都是熱愛打電玩,為甚麼有人成了風光電競手,有人卻是不能自拔的的成癮者?兩者分別在哪?電玩成了「電競產業」之後,從前與「打電玩」密不可分的「成癮」問題,到底是自動被解決,還是從來未被解決?於是,我們也走訪了有多年醫治電玩成癮經驗、本身也是網絡成癮過來人和電競迷的林子堯醫生和我們談談當中盤根錯節的問題。
香港政府近年希望大推電競業,我們看過台灣經驗後只想提出一點:電競確實喧鬧繽紛有前途,但這門新新產業背後,要考慮的事情,卻比我們相像要多。
除電玩外,林醫生也喜歡看漫畫,自己也會畫。林醫生正為我們在他的作品《醫院也瘋狂7》簽名
電競產業只有電競選手?
電競產業所包涵的範圍很廣,大家可能不知道其實舉辦電競比賽也需要認識電競的專業人士。籌備電競賽事就如舉辦演唱會,需要有行銷、轉播、主播等相關人員,與大眾傳播類似,但從業員須知道一些電競的相關知識,例如遊戲玩法、賽規等。
電競市場多巨大?
據《經濟時報》,2016 年英雄聯盟冠軍賽達4,300萬觀看人次,遠比觀看 2016 年美國職業籃球 NBA 冠軍賽多1200 萬人。觀看人數之外,經濟效益也驚人。根據《全球電競市場報告》,2017年全球在電競經濟規模估計可達6.96億美元,預計在2020年更可高達14.88億美元。而對於台灣,包含電競在內的遊戲產業市場規模預計在2019年可達新台幣530億2千4百萬(相當於約18億美元)。
電競動不動?
2022杭州亞運電競被納入正式的比賽項目、台灣政府在去年年底也正式將電競納入「運動產業」,一般電競門外漢(包括我們)知悉以後都很驚奇。然而「電競是否運動?」並非新鮮的命題,有說法認為選手的訓練和對技巧之求,可媲美傳統運動,也有說法認為電競終究依賴手眼協調,整體身體活動欠奉,故不應被列為運動。然而參閱各地新聞,電競作為體育這一趨勢愈來愈明顯;而事實上,電競與身體之關係,確實比我們想像中要多:
當電競走入制度…
在去年於土庫曼舉行的「亞洲室內暨武術運動會」中,台灣電競代表隊勇奪一金一銀一銅;而當地立法機構也剛剛修法將電競正式納入為運動產業。在很多人眼中,電競可能與教育毫無關係。
然而,台灣電競推廣機構「中華民國電子競技協會」(CTeSA)成立,,一面與台灣政府部門協門協調、及與電競業合作,一方面向學校出發,推動電競教育,將電競融入常規課程之中,培訓電競人材(稱為「產官學」合作)。「通過教育,讓學生用正確的方式來接觸電競。」CTeSA 副秘書長洪梓硯向我們透露,社會仍然有人將電競聯想為暴力,學生自己,也容易簡化電競世界,以為「打電玩」就是整個產業的所有,故此他們很希望推行「電競教育」。我們也有幸參觀其中一間正與CTeSA合作,推行電競的職業學校—新北市私立南強高級工商職業學校(南強工商)。
踏進南強工商的電競教室,你會有一種走錯網吧的感覺。
映入眼簾的是兩行螢幕特大的電腦,同學坐在專制的電競椅上,戴著耳機,打著同一款遊戲。在教室裡,許相瑄教練穿插在不同電腦前,用手勢比劃同學應該怎樣做才能更有助戰鬥。許曾是第一人稱射擊遊戲(First-person shooter (FPS))的頂級選手,之前也是台灣職業勁旅「華義Spider」的總教練;現在許加入了CTeSA擔入「北區教務組長」,不時到中學的電競專班當指導老師。
CTeSA北區教務組長、南強電競隊教練許相瑄
在言談間,許教練向我們示範他教授遊戲《絕地求生》的方法。他首先進入遊戲把武器分佈圖截圖,然後用小畫家指示同學應在哪裡降落才能最有利自己。他表示,平時大多通過實戰示範和在旁指導,協助學生增強遊戲技巧。
在堂上,許教練也充當生涯規劃導師,向學生介紹電競業的出路、職業選手的收入範圍、合約上應得的保障等,「這些東西,都是高中生容易忽略的。」
原來,在電競業行業裡,選手只是無數崗位當中之一,電競專班學生的課堂,不只打遊戲。南強工商資訊科主任蘇文楷表示,他們在資訊科裏特別加入了電競基礎試讀和產業實作。前者主要教授理論,例如電競發展的歷史和舉辦電競比賽要注意的細節。「而在產業實作方面,就真的把理論作實踐,從頭開始,包括企劃、文宣,場地佈置 ,無論在硬體或軟體,讓學生嘗試辦一個電競比賽。」把電競引進教育制度內的另一目的是裝備他們成為電競的相關從業人員。
現時,南強工商的電競遊戲訓練主要還是在課後進行,有點像香港的課外活動訓練;至於在常規課堂中,電競班的內容更多是一些與電競產業有關的實務知識,如硬體裝嵌、網路鋪設等。
電競也有教科書?
為了配合電競教育,CTeSA在去年年底甚至出版了電競教科書,讓各校採用。電競教科書外觀上和一般學科的參考書無異,裡面就像是一本包含了一切與電競相關資訊的百科全書。書內既有描述台灣電競產業的歷史,也有分析電競直播時的各項工作。有份編寫教科書的洪梓硯表示,「我們希望小孩子拿到這本書後,他會更清楚電子競技這個產業和知道如果自己想往這邊走,他有那些工作可以做。」
CTeSA 副秘書長洪梓硯及該會出版的電競教科書
追夢少年的必經之路:電競選手的訓練
儘管課程展示了選手以外的無數可能,但班內的高中同學,最大的夢想,始終是當電競選手,「我希望在未來當選手,現在,我更清楚當中的難度。」南強的電競校隊「南強雷霆豹隊」的隊長黃聖哲說。
隨職業電競聯賽愈趨成熟,精英選手間的競爭異常激烈,故此今天「電競手」選手的訓練,絕不只於坐在屏幕面前打機,當中還包括體能訓練。那怕黃同學仍然在學、尚待成為專業選手,他平日都會要掌上壓練體能。
「他朝同學真的當上職業選手,體能訓練會更嚴格。我從前會給職業隊的隊員,安排3000米跑步或200米游泳的訓練項目。」
電競手都是坐在電腦前作賽,幹嘛要訓練心肺功能?「電競比賽要求長時間集中,又常要舟車勞頓拾搭長程機到海外出賽。選手要最短時間內進入狀態,故此體能訓練是必須。」專業電競手的生活規律,其實跟傳統運動員挺相似,「早上十點起床開始,接當天日程做訓練,像健身、訓練、檢討,直到晚上十一點才能休息。而我們也希望他吃的健康點,建議他們多吃紅蘿蔔素(補眼)和肉類。」隊員之間,又要培養默契、打出「隊形」,「『訓練』期間,團隊之間建立及熟習有一套完整的溝通方式,如自編的手語、暗號等。」這樣,賽事期間,隊員之間才能無縫地互相補位、助攻,增加勝算。
當然,始終要求不同,當中也有足球籃球員無法想像的項目,例如要玩「打羊羊」和「點圈圈」這些聽起來非常孩子氣的小遊戲,「像『絕地求生』這類射擊遊戲,對電競手的手眼協調要求非常高。這些小遊戲就能作針對性訓練,增強他們在射擊遊戲中的快速反應能力。」除此之外,電競手不只用眼看,也要用耳聽,「他們要聆聽敵人的腳步聲和槍聲來判斷對方的位置,所以訓練選手聽覺的敏感度非常重要。」電競選手比賽時戴著有型耳機,原來不為觀能刺激,而是戰略、作戰架生。
台灣之光-電競
近年,台灣選手亦屢在國際級電競大賽脫穎而出,家長和大眾對電競態度,也比從前更為接受。「以前我們在和電競選手做家庭訪問的時候,家長會認為我們是詐騙。」洪梓硯笑說。在加入CTeSA之前,曾經是華義國際賽事部的專案經理,他說,年輕選手正式加盟戰隊之前,戰隊負責人一般會先進行家訪,「前幾年家長不會相信會有『戰隊』願意花錢請年輕人去玩遊戲,還提供食住(因為職業隊員一般要住在宿舍)和獎金。直到他們在電視上看見自己孩子在直播打電競,把獎盃帶回家,他們才確信這可以是孩子的一條出路。這幾年,電競相關的正面新聞多了,甚至有家主動打電話到協會詢問,問哪裡可報讀電競課程。」確實,在我們之前訪問的南強工商,徐美鈴校長也表示,學生對電競專班的反應挺熱烈,今年報讀專班的學生就有約四十人,家長亦樂於多了解這行業的出路。
不過洪梓硯也指出,對電競有誤會的不只是大人,小朋友玩家自身的想法也有偏差。歷年來面試新人時,他不時遇上這樣的年輕人,「他們一開始會說他們喜歡電競界,但當你多花三十分鐘聊天後,你會發現他只喜歡玩英雄聯盟。他甚至不意識到『電競選手』是一門正式工作,他們真是以為,入戰隊就是天天在玩。」相反,一些真有堅定決心要當選手的人,心態上不會單純視電競為消閒興趣,「決心要當職業選手的年輕人非但重視技術,更會投放非常多時間認識這個行業,用自己的辦法結識真正的職業選手,說得出入行之後面對的是甚麼樣的狀況。」對這一類的新人,他較有信心,「『喜歡電競』和真正具備電競手的條件,可是兩碼子的事啊。」
血肉模糊的電競沙場
大眾從抗拒、不認同,到愈來愈受落,台灣的電競發展似乎潛力無限,愈來愈多的台灣年輕人對這個行業趨之若鶩。但想殺進這發展迅速、競爭激烈的新產業,又是否容易?在體能、手眼協調以外,電競手的心理狀態同樣重要。
電競圈子競爭激烈,成為職業電競明星選手之前,要先經歷漫長而殘酷的淘汰過程。就以南強工商的許相瑄教練所專精的射擊遊戲「絕地求生」為例,遊戲最多只能供一百名玩家同時戰鬥,但現時單單在中國大陸,玩家就有超過九百萬,而中國在世界賽裏只能派出三支戰隊,「所以,玩家和選手的比例是非常可怕。你可以想像,要脫穎而出成為真正選手,難度何其高?背後又有多少人好夢成空?」然後許教練就說,「所以我常常建議想當選手的年輕人,可以給自己一個時段做限期,限期以後還沒有好成績的話,就要認命,承認自己天份不夠。整個電競業這樣大,為甚麼就只挑一樣競爭最激烈的事情去做?」
南強工商電競教室
就算電競選手很厲害,從千萬玩家中跑出,到正式打專業比賽時,面對的又是另一重巨大壓力。洪梓硯告訴我們,在帶領台灣代表對土庫曼亞室運時,期間有選手因設備出問題而輸掉比賽,情緒很崩潰、心態炸裂。結果他和另外的教練,得花許多時間開解他,好讓他調整心情完成餘下賽事。選手如此緊張崩緊,當中又跟當今台灣(以至世界)的網絡文化有關,「網民對失準選手的批評從不留情,留言很苛刻。」在網民眼中,吃飯或上社交媒體,原來也是一宗罪,「看到選手在社交媒體張貼出與電競無關的分享,網民就會罵,『比賽都打輸了,你怎麼還有時間食飯?為什麼不花時間去練習?』。」
網民輕率炮轟,選手卻聽者有意,「一些電競手可能只得十五十六歲,面對這些無理取鬧時,會感到力不從心,也會迷失。故此,電競選手除了需要擁有超凡的遊戲技巧外,還要具備良好的心理素質,面對比賽壓力和網民評論。」洪梓硯說,許多時候,教練要做的不但是技巧提升,更要留意選手心理質素,適當時要加以輔導。
台灣的電競業,滿有生氣和動力,愈來愈制度化;同一時間, 要成為大部分人夢寐以求的選手的話,卻得過五關斬六將——除非你很願意擔任電競業的不同崗位。這個,就是電競產業的現實。
選手專訪:亞室運銅牌得主陳永和
正如許相瑄教練教練所述,許多頂級的電競選手都加入了職業隊。然而,也又電競高手選擇當自由身選手, 外號「山下智久」的電競名將陳永和就是一例。
陳永和是亞室運台灣代表隊成員之一。他現年25歲,本來是經濟學的碩士生,為了全心投入電競事業,從上個學年末起,開始休學一年,「我專注的《爐石戰記》有積分制度,你投放的時間越長,玩得越厲害,排名就會一直上升。專注研究唸書的時候,我就會覺得,對手都在這時候增加成績、爭排名。」然後陳永和笑說,「為了唸書導致排名下滑,我覺得有點可惜和浪費,因此暫時休學,專注在電競的發展。」儘管陳永和為了電競放棄了這一年的學業,可是他卻未有信心讓電競成為他的終身職業,「薪金不穩定乃是主要原因。」他表示,現時收入來源主要是來自直播和比賽,月入介乎台幣四萬至九萬元之間,「但現在年輕,始終想一試。」陳永和說。
《爐石傳記》為戰術卡牌遊戲,與前文提及的《英雄聯盟》和《絕地求生》相比,對選手自身的體能和反應要求較低。故此,陳永和也不必進行恆常的體能訓練,「卡牌遊戲要求周全的出牌策略,我的練習就是不斷研究最佳的致勝策略。由於『爐石』比較個人,我也沒聘用私人教練,更常做的是相約朋友研究策略。」
陳永和每天大約花十小時在電競上,當中有四到五個小時開網上直播(那也是收入來源),其餘時間則專注打「爐石」、做比賽訓練。有別於一般戰隊,陳永和沒有很硬性的起床、入睡時間。然而,這並不代表陳永和的電競手生活過得輕鬆自在:現在,陳永和的生活,基本上離不開電動,每天早上起床,刷牙以後就啟動電腦,連吃飯的時間也不放過打電競:「可能是邊吃東西邊直播玩遊戲」。陳永和平日也不常外出,「就是外出的話,主要是為吃飯或買東西。然後就回家繼續打電競遊戲。」
這一年,在陳永和的日常生活,就是吃飯、電競、睡覺、電競和更多的電競。我們問陳永和,天天忙碌打電競,還有時間見電競圈子外的朋友嗎?「也沒有呀。但也沒有覺得孤單甚麼啦,我們都是用Line聯絡。」
2017亞室運電競示範賽台灣代表隊成員(爐石戰記)陳永和
繁盛背後:網絡遊戲成癮
但一片「電競」超級浪潮下,我們腦海裡卻浮現了個非常掃興、有點不合時宜的問題:近年困擾許多各地青年的網絡成癮、遊戲成癮這問題,怎麼彷彿不再被人提起呢?然而,這問題該未被解決吧:世界衛生組織在2017年底也宣佈,將會把「遊戲成癮」(Gaming Disorder)列入為一種精神病;電競王國南韓,同時也是網路成癮重災區,政府甚至在2011年推出了非常具爭議、俗稱「灰姑娘法」(Cinderella Law)的網絡宵禁措施,來禁止16歲以下的少年在深夜玩電玩(在韓國登入網路得鍵入身份證號碼)。我們當然知道,網絡成癮、遊戲成癮是一個複雜社會問題(升學制度、青少年支援等),絕不能把問題都怪在「電子遊戲」上。只是成癮問題既未解決,而「電競」一時間好流行且獲各地官方與媒體大力加持,當中有沒有任何問題值得小心/留意之處?我們也有興趣知道,所謂的網絡遊戲成癮者,跟一個每天要打許多小時的電競選手,當中有何分別?
誰是遊戲癮君子?
懷著一堆問號,我們走訪了好有趣的台北心理醫生林子堯 — 林從前是網絡成癮患者、至今天仍然熱愛電競。林醫師有豐富的治療網絡成癮經驗、亦經獲邀到不同學校向師生解說這一問題。問其醫人之故,原來他亦曾受成癮之害,大學時曾二十四小時上線玩電玩,一度荒廢學業,得了1300多度近視。
所謂網絡遊戲成癮其實網絡成癮的引伸,針對因打電動而起的成癮問題。據林醫生所述,大部份向林醫生求診的網絡成癮患者都是出於遊戲成癮。 現時世界衛生組織(WHO)已計劃於2018年把其列入《國際疾病分類》中,而精神病診斷疾病手冊(DSM-5)已把遊戲成癮納入附錄。美國精神病學學會也列出9種症狀,若符合其中5項,將可能診斷為「遊戲成癮」。
成癮者還是電競選手,這條線,怎樣劃?
林醫生告訴我們,玩電玩之人大致可分作兩類:電競選手和單純玩電玩者。前者能夠透過參加電競比賽,得到優異成績,從中賺到錢、贏得名氣和為國家爭光;後者則不能,但兩者均會花大量時間打電動。當然,電競選手亦曾經歷過單純玩電玩的階段,後來表現出眾,進而成為電競選手。而踏上網癮之路的,往往是夢想自己會成為職業選手的年輕人。
誠然,真正的電競選手甚少受到遊戲成癮之害,一方面因為接受正規訓練,有專業醫師及教練等安排其工作和日常生活。同時,亦因為興趣已成為工作,而非娛樂,如下班後繼續玩電玩,他們反為感到沉悶,沒有那種成癮者常見「無法自拔」的狀況(即內心知道該停下來,卻無法控制自己行為)。「電競運動員在成為正式選手之前(即每天都要按規律打機、休息),最容易成為網絡成癮者。
成為選手之後,反為能夠克服那種成癮的問題,能夠控制作息。再者,網絡遊戲成癮會影響選手的比賽表現。成癮者在比賽中表現,很難達到最專業的水平。」反之,單純玩電玩的人,花上大量時間玩電動,卻沒法好好管理日常生活和分配時間。
遊戲心理學
「很多來看我門診,有網癮的小朋友都會跟父母說,打遊戲不是為了玩,而是為了將來成為職業選手。」林醫生指出,近年台灣積極推廣電競,吸引很多青年懷著「想成為電競選手」的夢打電玩。但電競界競爭激烈,再者年輕人通宵達旦把自己困在房間裡土法煉鋼,訓練無方,真正能成為電競選手的人卻少之又少,「所以最危險的是希望成為電競手、又沒有足夠指導的青少年,每天就在單純玩電玩。」
遊戲成癮者的行為,可以很瘋狂。林醫生在之前出版一有關網絡成癮著作《網開醫面》,就提及一名沉迷於線上遊戲的高雄少年,他每天花最少10小時賺取「寶物」,結果在蹺家大約兩個月後,返家時滿頭白髮、黑眼圈深陷。「遊戲開發商聘請心理醫生當顧問(像英雄聯盟LOL所屬的Riot Game曾公開承認聘請了心理醫生做顧問),了解如何吸引玩家一直玩下去,其實都不是秘密。透過記錄滑鼠的軌跡、玩家停得比較長的畫面等,便可了解和迎合玩家的口味,讓其非常沉醉在當中。」曾為網絡遊戲成癮過來人,林醫生對於線上遊戲的魔力背後的運作,毫不陌生。
曾為網絡遊戲成癮過來人,林醫生對於線上遊戲的魔力背後的運作,毫不陌生。
推動電競 配套措施足夠嗎?
社會大力推廣電競,吸引更多年輕人從興趣中找職業,本是美事。但若沒有相應配套照顧這群追夢的年輕人,確實有可能讓遊戲成癮者增加,「推動電競、讓大家覺得電競好玩是沒有問題,但同時要告訴大家,玩的時候該注意甚麼;知道何謂健康地打電玩、何謂不健康。」
根據台灣衛生福利部心理過往調查顯示,台灣12至18歲青少年約8%有網路、電玩成癮風險。然而林醫生認為,相比起推廣電競,政府與媒體卻沒有用同樣心力資源去處理電競相關的健康議題,「要見一個網路成癮個案, 你要理解他整天難以自控地打電玩的深層原因,是家庭、學校還是社交方面有甚麼不快樂,諮商時間最少30分鐘。」
在中國和韓國等電競大國,網路成癮問題嚴重,政府甚至開設了專門戒網癮的診所,「暫時台灣沒有很正式的戒網癮的診所。所以我們就只能盡全力做,能幫多少就多少。」林醫生苦笑道。
南強工商電競教室
後記
電競世界愈來愈厲害、愈來愈有規範了,這行業,光鮮吸引充滿趣味。但光明背後,也有著一系列要處理的問題和議程:像選手的出路問題,電競手與之糾纏伴生的網絡遊戲成癮、精神醫療配套不足,等等。台灣推廣電競之路,尚且不是一條康莊大道,仍在起步階段的香港,可準備好了沒有?這是我們到台灣採訪的目的,也是我們回到香港後不斷反思的問題。
https://thestandnews.com/personal/%E9%9B%BB%E7%AB%B6%E7%8B%82%E6%BD%AE-%E6%88%91%E5%80%91%E7%9C%9F%E7%9A%84%E6%BA%96%E5%82%99%E5%A5%BD%E5%97%8E-%E5%BE%9E%E5%8F%B0%E7%81%A3%E7%B6%93%E9%A9%97%E8%AA%AA%E8%B5%B7-%E4%B8%8A/